PRACE NAD GRAFIKAMI W OGÓLE JESZCZE SIĘ NIE ROZPOCZĘŁY. WSZYSTKO CO WIDZISZ WYGENEROWAŁA AI NA POTRZEBY PROTOTYPU I TESTÓW.

AKTUALNY STAN GRY NA 25.02.204: jestem na bardzo wczesnej fazie prac. Jest to gigantyczny projekt, który wymaga w dodatku zaangażowania jeszcze co najmniej dwóch osób. Jednej do tworzenie szeroko pojętych tekstów, a druga jako ktoś kto przejmie ode mnie projekt, gdy rdzeń będzie jako tako opracowany. Jakakolwiek zbiórka to najwcześniej początek 2026.

Słowa te pojawiły się po raz pierwszy we wstępie do kultowej marki gier Resident Evil. Jeśli rozumiesz co właśnie piszę - witaj na pokładzie! Trafiamy tam do tajemniczej posiadłości, w której walczymy o życie, eksplorując posiadłość, ścierając się z zombie (choć nie tylko), rozwiązując zagadki. Wszystko przy ciągle brakujących zasobach i poczuciu, że zaraz umrzemy.

Survival horror nie jest grą akcji - każdy nabój, czy środek leczniczy jest na wagę złota.  Uwielbiam połączenie eksploracji, zarządzania ekwipunkiem i rozwiązywaniem łamigłówek, które dają chwilę wytchnienia od tych intensywniejszych momentów. 

Dlatego z tym większym smutkiem stwierdzam, że nie ma godnego reprezentanta tego gatunku w świecie gier planszowych. Potrzeba matką wynalazków, więc zakasałem rękawy i zrobiłem grę o której zawsze marzyłem!


Gra w konwencji trochę przygodówki, trochę horroru. To co udało mi się zobaczyć wygląda jak zwiastun naprawdę dobrze zapowiadającej się gry planszowej. Posiada wbudowany tutorial (w pierwszym scenariuszu), który wprowadza graczy w najważniejsze mechaniki i wyjaśnia krok po kroku jak należy grać. Reguły nie są jakoś szczególnie skomplikowane, a po ich doszlifowaniu nie powinno być większych wątpliwości z rozumieniem i interpretacją zasad. To co zasługuje na pochwałę to duża liczba elementów, z którymi możemy wejść w interakcję. Oczywiście nie wszystkie prowadzą do celu i obdarowują gracza jakimiś bonusami; ale to tylko podkreśla realizm i dobrze buduje klimat rozgrywki. Możliwość prowadzenia rozmów z innymi postaciami graczy pozwala budować wzajemne relacje a system żetonów konsekwencji wygląda na ciekawy sposób kształtowania charakteru postaci i jest sposobem na ich rozwijanie (część żetonów posiada umiejętności z których można korzystać). Wydaje się to być ciekawą alternatywą dla typowo liczbowego levelowania umiejętności postaci. Interesującym rozwiązaniem jest także wprowadzenie do gry specjalnego toru, który odmierza czas do wystąpienia nieznanych graczom wydarzeń. O fabule gry ciężko w tej chwili powiedzieć coś więcej, właściwie dopiero od drugiego scenariusza zaczyna się coś dziać (tak jak wspomniałem pierwszy scenariusz to wprowadzenie do gry). Ale bez wątpienia daje się uchwycić pewną tajemniczość i dużą dozę nieznanego – gracze są jak dzieci we mgle; wrzuceni do miejsca którego nie znają i nie rozumieją a przesuwające się żetony na wspomnianym wcześniej torze są niczym miecz Damoklesa wiszący nad głowami biednych nieszczęśników. No, ale żeby nie było tak zupełnie czarno i ponuro w grze trafiają się też humorystyczne wstawki. Gra bywa wymagająca i grając w nią do samego końca nie byłem pewny czy uda mi się zakończyć scenariusz sukcesem. Właśnie tą, trwającą do samego końca niepewność i balansowanie na krawędzi wygranej lub porażki uważam za największy plus gry.


DAREK NOWAK, jeden z testerów



.

KAMPANIA LUB ZWYKŁA PLANSZÓWKA - rozgrywaj kampanię (około 20-30h) dla 1-4 osób LUB wyciągnij na stół jako planszówkę na około półtorej godziny do jednego z trybów do grania jako zwykłą grę (1-6 osób) LUB ściągnij z sieci jeden ze scenariuszy społeczności. 

KAMPANIA GRYWALNA NAWET W 4 OSOBY - gry z kampanią, przy całej mojej wiedzy o rynku, sprawiają wrażenie niegrywalnych dla więcej niż 2 osób (głównie przez downtime). Od samego początku gra opowiada o historii czwórki bohaterów, więc niezależnie od ilości graczy, liczba kontrolowanych postaci jest taka sama. Tym samym czas zabawy, niezależnie od ilości osób nie ulega zmianie. Po namyśle skłamałem - o dziwo z testów wychodzi, że im więcej graczy, tym rozgrywka krótsza.

PROSTOTA - chciałem, aby skupiali się na decyzjach i chłonięciu fabuły, a nie wertowaniu instrukcji i zastanawianiu, czy gra się poprawnie. Całość projektowałem tak, aby zdjąć jak najwięcej "pamiętania" z barków graczy. Zasad o których trzeba pamiętać jest naprawdę niewiele, a całą resztą "pamiętania" zajmuje się scenariusz lub elementy gry. Nie znoszę u autorów gier tego, że tworzą mnóstwo drobnych reguł, które człowiek uczy się godzinę, a i tak pierwsza partia idzie na zmarnowanie, bo grało się mimo wszystko źle.

KOOPERACJA BEZ SYNDROMU LIDERA - nie sposób tu niczego obliczyć, przeliczyć i narzucić innym swoją wolę. Każdy tester powtarza, że nie występuje tu gracz alfa. W drugim trybie gry jest semi kooperacja.

GRAJ BEZ CZYTANIA INSTRUKCJI - pierwszy scenariusz kampanii służy nie tylko jako wprowadzenie fabularne i swoisty edytor postaci, ale również jako samouczek. Szybko pozwala wam grać, ale stopniowo informuje o zasadach (kolejne informacje dostajesz w trakcie trwania tutoriala)

POUKRYWANE SPOILERY - nie wiecie z czym przyjdzie wam walczyć, dopóki zagrożenie się nie urzeczywistni. Nowe elementy pojawiają się wtedy, gdy gra nas poprosi o otwarcie odpowiedniej koperty. Nigdzie też nie będę się chwalił figurkami, ani tym na co natraficie. Dosłownie zaczynają grę macie bardzo mało elementów i żadnego pojęcia w jakim kierunku horroru pójdzie gra.

PROSTA FABUŁA, ALE ROZBUDOWANY LORE - dorosła osoba ma przeciętnie jeden, góra dwa dni w tygodniu na granie. Mojej grupie zdarzały się przerwy na gry z kampanią nawet do miesiąca (a to ktoś wyjechał, a to się rozchorował). Z góry więc zakładałem, że sam główny wątek fabularny będzie banalny, ale sam świat w np. notatkach napotykanych w grze, będzie bardzo rozbudowany. Czyli nie sposób pogubić się w wątku głównym, ale bardziej zaangażowani mają mnóstwo opcji śledzenia lore całego świata gry.

GRACZE NIE TRAKTUJĄ GIER SERIO - czy grając w coś z poważnym klimatem ty i twoja grupa staracie się utrzymywać klimat, czy robocie jednak heheszki? Od początku chciałem, by gra była auto-ironiczna i nastawiona raczej na generowanie zabawnych sytuacji.

POZWALA PO PROSTU SIĘ BAWIĆ - zauważyłem w testerzy robili pewne rzeczy, bo wydawały im się po prostu zabawne i budziło to salwy śmiechu, a przecież po po się między innymi spotykamy przy grach: dla zabawyDotarło do mnie, że mogę wręcz prowokować do takich zachowań, o których wręcz opowiadamy po zakończeniu partii. 

ZRÓŻNICOWANIE - każdy scenariusz miał być bardzo, ale to bardzo inny od poprzedniego. Po pierwsze, aby nie było mowy o nudzie, a po drugie, aby pokazać możliwości dla potencjalnych autorów scenariuszy. Wiem, że gry z kampanią szybko zaczynają się wyczerpywać szybko wpadają w schematyczny gameplay. W Evil Mansion scenariuszy w kampanii będzie dziewięć. Od początku chciałem, aby każdy z nich był unikalny, historia krótka, ale ciekawa, a kampania zwarta bez żadnych zapychaczy. Już teraz pierwsze trzy scenariusze są od siebie diametralnie inne, a wprost nie mogę doczekać, aby zaskakiwać graczy do samego końca. Nie musicie mi teraz wierzyć, ale zapamiętajcie słowa, gdy w sieci pojawią się recenzje już pełnej kampanii.

CIĄGŁE BALANSOWNIE NA GRANICY ŻYCIA I ŚMIERCI - survival horror zobowiązuje. Gracze mają mieć poczucie, że są o włos od śmierci. Mają wręcz myśleć, że zaraz zmuszeni będą zacząć od początku. Co nie oznacza, że gra ma być przesadnie trudna i zmuszać do powtarzania! Właśnie cholernie zależy mi na filmowym doświadczeniu, gdzie cudem udaje się za pierwszym razem. Opinie testerów wydają się mówić, że chyba mi się udało.

EDYTOR WŁASNYCH SCENARIUSZY - wszystko co użyłem w kampanii, gracze mogą wykorzystać do tworzenia własnych scenariuszy i późniejszego udostępniania ich w sieci. Nie tworzyłem żadnych jednorazowych elementów. Zasady są na tyle elastyczne, że zmieszczą mnóstwo gatunków. Battle Royale? Jasne, banał. Śledztwo policyjne? Tak! Escape Room? Banał! Visual novel? Pewnie, czemu nie. Sam byłem zaskoczony, że trochę przypadkiem stworzyłem tak elastyczny 'silnik'.


.

JAK W KILKU SŁOWACH OPISAŁBYŚ EVIL MANSION? - gra przygodowa połączona z paragrafową. Pełna łamigłówek, elementów RPG, eksploracji, zarządzaniem zbyt małym ekwipunkiem, walką o życie i fabułą, którą śledzi się raczej z ciekawości niż obowiązku.

CZY TO MANSION OF MADNESS 2.0? - łączy mnie z nią słowo "Mansion" i fakt, że obie gry są horrorem. Poza tym niewiele punktów wspólnych.

TO KAMPANIA, CZY PO PROSTU ZWYKŁA PLANSZÓWKA? - daniem głównym jest kampania złożona z dziewięciu połączonych ze sobą fabularnie oraz mechanicznie scenariuszy (można w nie grać także odrębnie poza kampanią). Jednakże nie mniej smacznym daniem jest możliwość wyłożenia na stół jako planszówki do godzinki / dwóch (otwórzcie drzwi za pomocą poukrywanych kluczy na losowo tworzonej mapie; zwycięży osoba, która wyjdzie żywa). Co ciekawe postępy w kampanii odblokowują trwale kolejne elementy do tego drugiego trybu.

SKĄD POMYSŁ NA GRĘ? - grając w "Mansion of Madness" zawsze towarzyszyła mi ekscytacja początkiem rozgrywki. Powolną eksploracją i obietnicą survival horroru, a sprowadzało się to głównie do bicia potworów, liniowej rozgrywki, rzucaniem kostkami i generycznymi zagadkami w postaci mini gier na aplikacji, które fabularnie nie miały żadnego powiązania z rozgrywką. Bawiłem się dobrze, ale oczami wyobraźni byłem we własnej grze, którą właśnie tworzę. No i kocham komputerowe survival horrory!

PRZETESTOWANE TO W OGÓLE? - na razie w miarę gotowe są 5 z 9 scenariuszy (mowa o tym kampanijnych). W prototyp grało jak na razie ponad 100 osób (ta liczba stale się zwiększa, bo dwa prototypy ciągle latają po nowych testerach w Polsce). 

ŁEE, TYLKO 9 SCENARIUSZY W KAMPANII? - zgodnie z doktryną nie ilość, a jakość. Nie sztuką jest zrobić powtarzalną kampanię na 100 godzin. Sztuką jest uczynić każdą godzinę rozgrywki ciekawą.

OK, A CO JAK JUŻ PRZEJDĘ KAMPANIĘ? - oprócz niej jest tryb zwykłej planszówki i możliwość ściągnięcia scenariuszy innych graczy. Dla hardkorowców będzie też tryb powtórzenia kampanii, ale z MNÓSTWEM zmian i wyższym  poziomem trudności.

NIE PODOBA MI SIĘ SZATA GRAFICZNA - w ogóle jeszcze się nią nie zajmowałem, 100% energii włożyłem we wszystko inne.

KOMU MOŻE NIE PODEJŚĆ - osobom, które grywają tylko w euro i interesuje ich tylko mechanika. Jest tu sporo historii i fluffu od którego się odbiją, bo jest nieodłączną częścią gry. Jeśli też nie znosisz gier paragrafowych lub z dużą liczbą czytania, rozważ odpuszczenie sobie.

CZY KAMPANIA JEST LEGACY? - postęp przenosi się pomiędzy scenariuszami. Wyciągamy z kopert nowe elementy, ale po kampanii można grę całkowicie zresetować. Nie ma żadnych naklejek, ani trwałego usuwania elementów. Co więcej po skończonej kampanii można zacząć ją znowu, ale już z nowymi elementami oraz z pewnymi zmianami tak, że przejście jej drugi raz powinno być fajnym doświadczeniem.

CZY KAMPANIA DORZUCA CO SCENARIUSZ NOWE ZASADY? - praktycznie nie. Wiem, że w niektórych grach z kampaniami pojawiają się nowe zasady, których z upływem czasu pojawia się zwyczajnie za dużo. Sam w chwili, gdy to piszę gram w Pandemic Legacy: Sezon zerowy i natłok nowych reguł staje się już nieznośny. Jeszcze nie opanowaliśmy aktualnych, a gra sypie jak z rękawa kolejnymi. Zróżnicowanie kampanii w Evil Mansion nie ma polegać na nowych zasadach, ale kreatywnego wykorzystania aktualnych.

ILE CZASU ROZGRYWA SIĘ JEDEN SCENARIUSZ ZAKŁADAJĄC HAPPY END? - przedział 1,5 - 3h (zbieram czas rozgrywki od wszystkich testerów, aby uzyskać możliwie najdokładniejszą średnią). O tym ile czasu zajmuje przeciętnie jest opisane wcześniej, więc z góry możecie określić, czy zaczynać kolejny. Żadnego skomplikowanego systemu zapisywania, czy robienia zdjęć. 

CZY BĘDZIE APLIKACJA? - nie planuję na tym etapie. Odpocznij od ekranu ciesząc się planszówką.

MÓWISZ, ŻE TO SURVIVAL HORROR. CZY GRA JEST STRASZNA? - straszna nie. Jeśli już odczuwamy raczej niepokój, że możesz stracić życie (i nie tylko), a wszelkie rany przechodzą od między scenariuszami. Plus świadomość obcowania z nieznanym i faktem, że w każdej chwili coś może się wydarzyć.

CZY TRAKTUJE SIĘ ŚMIERTELNIE POWAŻNIE? - absolutnie nie. Przeplatają się raczej momenty poważne z absurdalnym humorem.

BEDĄ DUŻE, NIEPOTRZEBNE, ZAJMUJĄCE ZBYT DUŻO MIEJSCA FIGURKI? - nie. Powodów jest kilka. Na tekturowych standach są ikony, które muszą być widoczne na potrzeby rozgrywki. Figurki niczego nie wniosą do gry, a tylko wydłużą proces produkcyjny oraz cenę. Do tego sam nienawidzę ich wyciągać, a potem szukać miejsca w wyprasce.

MAM ŚWIETNY POMYSŁ NA WŁASNY SCENARIUSZ. CZY JEST OPCJA TWORZENIA WŁASNYCH? - absolutnie tak. Każdy element w grze można wykorzystać do tworzenia własnych! Na pewno będzie też miejsce do publikowania fanowskich.

CZY ZAGRAM W TO Z DZIEĆMI? - z jednej strony nie tu przekleństw, ani żadnego epatowania seksem, ale jest przemoc (powiedzmy, że kończyny nie zawsze muszą być na swoim miejscu), a chyba najbardziej kontrowersyjną rzeczą jest sekcja zwłok w jednym momencie (bardzo szczegółowa). Na pudełku powinno być 16+, ale realnie nie miałbym żadnych oporów do grania z 12 latkiem. Zwłaszcza, gdy to ja bym trzymał scenariusz i kontrolował co czytam na głos, a co jakoś ugrzeczniam.

.