No âmbito da nova formação LUMO "Como usar a Gamification para aumentar a performance", trazemos até si um ebook sobre a temática. Conheça os um pouco dos autores deste livro:
Professor Titular do Programa de Pós-Graduação em Educação. Pós-doutor em Educação. Doutor e
Mestre em Educação pela Universidade Federal do Paraná (UFPR). Bacharel em Filosofia pelo Instituto Superior de Filosofia Berthier (IFIBE). Líder do Grupo de Pesquisa em Educação, cadastrado no CNPq. Entre as principais obras publicadas estão artigos em revistas científicas e os livros: Primeiras Palavras em Paulo Freire (2008; 2016; 2019), Educação Ambiental na América Latina (2018), Pedagogia do Ser
Mais (2020), Educação Ambiental Crítica (2020), Educação Ambiental Freiriana (2021).
Professor de Gamificação e Jogos Educativos. Historiador. Mestre e Doutorando em Educação. Pós-graduado em Gestão de Projetos Sociais e Políticas Públicas. Certificado Internacional em Gestão de Projetos - PMD Pro1. Especialista em Gamificação, Jogos Educativos e Dinâmicas Pedagógicas.
Designer Instrucional com foco em trilhas de aprendizagem gamificadas. Autor dos livros START, Gamificação e Jogo Educativo, além do Maior Livro do Mundo de Gamificação na Educação: o Almanaque GAMEDUCAR.
Com 20 anos de experiência empresarial, organizações sem fins lucrativos e administração pública em elaboração, implantação, gestão de projetos, formação e capacitação de equipas. Atualmente, consultora
do Projeto G+S de gamificação utilizando o Game G+S em Educação para a Sustentabilidade. Formada Gestão de Políticas Públicas e Sustentabilidade, MBA em Gestão de Projetos e Mestrado em Administração Pública – ISCSP - Universidade de Lisboa. Certificada - CCP para ministrar cursos.
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