STATUS GRY NA 21.03.2024: grafik przygotowuje szkice (wszystkie ilustracje powstaną całkowicie od zera) i powinienem otrzymać je do końca maja. Mechanicznie gra jest w zasadzie gotowa i zmianom mogą ulegać najwyżej wartości na kartach.

Ekonomiczny deck-builder o zarządzaniu wesołym miasteczkiem, przeznaczony dla 1-4 graczy, z czasem rozgrywki około 45 minut przy dwóch osobach do 1,5h w cztery osoby. Prowadząc własny park rozrywki będziemy mogli m.in. nabywać do niego atrakcje, które generują szczęście, co z kolei przyciągnie do naszego królestwa zabawy więcej gości. A ci są niezastąpionym źródłem dochodu. Zarobione pieniądze będziemy mogli wydawać np. na zakup ozdób do naszego parku, które dadzą nam punkty zwycięstwa. Ale żeby nie było tak różowo, odwiedzający wesołe miasteczko ludzie lubią śmiecić i wybrzydzać; atrakcje co i rusz się psują a zatrudnieni pracownicy domagają się zapłaty! Do tego musimy z rozmysłem gospodarować przestrzenią parku, która nie jest nieograniczona. Celem gry jest zdobycie łącznie jak największej liczby punktów uznania parku.

RECENZJA GRASOWANIA (kliknij w obrazek powyżej)


.

JAK PRZEBIEGA ROZGRYWKA - przez całą grę mamy dwie fazy: akcji oraz rynku. W fazie akcji wszyscy gracze JEDNOCZEŚNIE rozgrywają swoje karty. Następnie przechodzimy do fazy rynku, gdzie począwszy od pierwszego gracza możemy kupić do dwóch nowych kart do naszej talii. Po tym znów wracamy do fazy akcji.

SPRAWDZI SIĘ DO GRANIA FAMILIJNEGO JAK I Z ZAAWANSOWANYMI GRACZAMI - gra posiada wariant uproszczony stworzony z myślą o graniu z młodszymi osobami, albo takimi, które dopiero wkraczają do świata gier planszowych. Jeśli z kolei chcemy czegoś "cięższego", to zagranie w wariancie zaawansowanym wraz z dodatkami powinno być dostatecznie satysfakcjonująco rozbudowane.

POŁOWA GRY JEST SYMULTANICZNA -  jedną z gorszych rzeczy w grach planszowych jest tzw. downtime, czyli czekanie na swój ruch. Szczerze mówiąc mało jest osób śledzących co robią pozostali i realnie każdy wyczekuje na swoją kolej. Tutaj faza rozgrywania kart jest jednoczesna. Jeśli skończysz przed innymi czekasz tylko chwilkę. Testerzy bardzo to sobie chwalą.

WALKA Z WŁASNĄ TALIĄ -  są goście, którzy nie chcą innych gości w parku, albo doprowadzających naszych pracowników do szału. Są pracownicy, którzy są co prawda skuteczni, ale odstraszają gości lub zwyczajnie żądają zbyt dużo. Atrakcje potrafią zepsuć się w najmniej oczekiwanym momencie, gdy zaniedbamy zatrudnianie mechaników. A ci przecież nie pracują za darmo.

KAŻDA ATRAKCJA I OZDOBA ZAJMUJE FIZYCZNIE MIEJSCE - każda atrakcja i ozdoba ma własny kształt kafelka. Jedne zajmują mniej, a inne więcej miejsca. Po pierwsze może się zdarzyć tak, że będziemy zmuszeni coś sprzedać, aby zrobić miejsce. Wiele kart stawia też wymogi względem naszej planszetki. W pewnym momencie zarządzanie parkiem przypomina dodatkowo nieco mały tetris.

KAŻDY ZACZYNA Z "USUWARKĄ"  - niby drobna rzecz, ale w wielu grach z budową talii ten kto pierwsze dochrapie się "usuwarki" zyskuje efekt kuli śnieżnej. Tutaj, aby było fair, każdy zaczyna z własną usuwarką w talii startowej.

WALUTY W FORMIE ŻETONÓW  - pozyskana waluta zostaje z nami tak długo, aż jej nie wydamy. Ileż to razy miałem sytuację w Dominionie lub innym deck builderze, że w talii miałem karty „złota”, ale dociągałem je w złym momencie i brakowało z jednej sztuki do nabycia akurat tego co chciałem. Słowem chyba rozwiązałem zakupy oparte na szczęśliwym dociągu.

POWIĄZANIE PLANSZETKI Z KARTAMI  - kupiłeś kartę atrakcji? Postaw jej KONKRETNY żeton na planszy! Wszystko co jest na planszy reprezentuje twoje karty!

KARTA STARTOWA, KTÓRA NAM PRZESZKADA  - w każdej talii startowej znajdziemy nieusuwalną kartę „zły dzień”. Jest obowiązkowa i w chwili, gdy mamy wysoką ilość uszkodzeń, potrafi nam wywalić z ręki atrakcję. W przypadku zaś dużej liczby śmieci – gościa. Można grać ryzykownie licząc na to, że zatrudnimy mechaników lub sprzątaczy później licząc na nieco farta, że przy dociągu złego dnia nie będziemy mieli akurat na ręku niczego co będziemy musieli odrzucić. Swoją drogą też nie mamy gwarancji, że na rynku pojawią się odpowiedni pracownicy, więc ... może lepiej zatrudnić go teraz, a potem zwolnić?

SKOMPLIKOWANE TO?  - NIE. Rdzeń gry to deck - builder połączony z układaniem elementów na planszy. Są tylko dwie fazy, które wykonujemy do końca gry na przemian - zagrywanie kart i kupno nowych ze wspólnego rynku. Zasady tłumaczę już ze wszystkimi szczegółami niecałe 5 minut (dla osób, które grały wcześniej w deck buildery nawet z minutę krócej)

CZY BĘDZIE JAKIŚ UPROSZCZONY TRYB FAMILIJNY DO NP. GRANIA Z DZIECKIEM?  - TAK. Rdzeń mechanik pozostaje ten sam, ale znika kilka elementów, które nieco komplikują rozgrywkę.

CZAS ROZGRYWKI?  - przy dobrej znajomości gry na 2 graczy około 30 minut, na 3 graczy około 45 minut, na 4 graczy do godziny. 

CZY MOŻNA W TO GRAĆ SOLO?  - tak! Będzie nawet kilka trybów dla graczy solo. Od próby zebrania jak największej liczby punktów po próbę przetrwania z przeciwnościami losu, aż po automę.

PLANOWANE SĄ JAKIEŚ DODATKI?  - tak, pojawią się od razu dwa dodatki razem z podstawką dla wszystkich wspierających. Normalnie byłyby wydawane odrębnie. Finalnie mam w głowie około 6 pełnoprawnych dodatków (dwa gotowe już dla wspierających), ale pozostałe wymagają czasu.

CZY GRA POSIADA NEGATYWNĄ INTERAKCJĘ?  - w samej podstawce jedyną formą interakcji jest ewentualne podbieranie / usuwanie sobie kart z rynku. Natomiast jeden z dodatków wprowadza BARDZO złośliwą interakcję dla jej fanów.

CZY BĘDZIE WARIANT KOOPERACYJNY?  - tak, jeden z dodatków dla wszystkich wspierających będzie umożliwiał walkę przeciwko grze (trzeba będzie utrzymać park na powierzchni przy niesprzyjających okolicznościach)

NA JAKIM ETAPIE ZNAJDUJE SIĘ OBECNIE THEME PARK TYCOON?  - rdzeń gry jest gotowy. Cały czas trwają testy i prace nad dodatkami. W tle przygotowywane są grafiki i omawiane kwestie drukarni, aby gra była na kieszeń możliwie wielu osób. Zbieram aktualnie opinie u recenzentów.


.
.